Clanhintergrund

Das Reich des schwarzen Khans

Übersicht

Geographische Grenzen:
Das von den Gebirgen Stahlzinnen (Norden und Osten), Ashnakwall (Westen) und Brazokharberge umgebene Land umschließt die Orksteppe.

Landschaften:
Hochlandsteppen, karge Hügel und großteils kahle Berge mit tiefen stark bewaldeten Tälern.

Gewässer:
Der Fluss Nargash (von Norden bis Süden) mündet in den See des Todes (Salzsee) und der Feuersee (Lavasee in den Stahlzinnen).

Pflanzenwelt:
Weite Gras- und Buschlandschaften in der Steppe. Dichte Nadelwälder in einigen Tälern im Osten und Süden.

Tierwelt:
Dominiert wird das Steppenland von den Laarks (Yak/Bison-Chimäre) und wilden Wolfsrudeln. Kleinere Tierarten sind nur regional bekannt. Die Berge sind gefährlich aufgrund ihrer Berglöwen und Höhlenbären.

Bevölkerung:
um 25.000 Orks, um 1000 Trolle im Ashnakwall, um 8.000 Goblins in einigen kleinen Dörfern des Nargashtals.

Wichtige Städte und Dörfer:
Brazokhar (Hauptststadt; 1.500 Einwohner), Gijkarra (Tempelstadt; 500 Einwohner), Kush (Minenstadt; 800 Einwohner).

Vorherrschende Religionen:
Gul´Ash Glaube, schamanische Traditionen, Ahnenverehrung.

Herrscher: Der schwarze Khan und die Gor-Obroks der Clans.

Landeswappen: Schwarze Hand mit Orkfratze auf rotem Grund.

Sozialstruktur: Kastensystem mit herrschender Krieger- und Priesterkaste.

Karte des Reiches


Weiterführendes:

Die Orks der Schwarzhände leben zusammen mit zwölf anderen Clans im Reich des schwarzen Khan. Die meisten Clans leben nomadisch und nur von den Schwarzhänden und den Bluthauern sind Ansiedlungen bekannt die mehr als zeitweilige Lager darstellen. Einige Goblinstämme und Trolle teilen sich den Lebensraum mit den Orks.

Die orkische Gesellschaft ist streng gegliedert in ein System aus vier „Kasten“. Jeder Erwachsene Ork, egal ob Mann oder Frau, ist Mitglied der Kaste der Krieger oder Nicht-Krieger. Um in die Kaste der Krieger zu gelangen muss ein Ork ein Ritual durchlaufen, welches seinen Mut, seine Ehre und seine Kraft auf eine Probe stellt. Im allgemeinen geschieht dies noch in der Kindheit und im beginnenden Erwachsenenalter, also zwischen dem 8. und 12. Lebensjahr. Ein Krieger darf jeden Beruf erlernen und reisen wohin er will. Ein Nicht-Krieger, lebt unter der Schirmherrschaft seiner Sippe und ist von deren Entscheidungen abhängig.

Einem Ork kann die Zugehörigkeit zur Kriegerkaste abgesprochen werden, falls er sich unehrenhaft verhält oder sich aus anderen Gründen nicht mehr selbst verteidigen kann. Die Sippen werden von einer Kaste beherrscht die nur durch die Abstammung des Bluts geprägt ist. Sie stellen eine Art „Adel“ unter den Orks und es geschieht selten dass einer dieser Führer etwas anderes erlernt als das Kriegshandwerk. Die Priester und Schamanen wiederum stellen eine eigene, vierte Kaste dar. Sie beraten die Führer der Sippen und Clans, wobei sie oft genauso Entscheidungsbefugt sind wie die Obrocks. Diese gemeinsame Herrschaft des geistlichen und weltlichen Führers einer Sippe nennen die Orks Harodak.

Die Lebensgrundlage der nomadischen Sippen sind ihre Herden, meistens domestizierte Laarks, mit denen sie über die Steppen ziehen. Die dreizehn großen Clans als bestimmender Machtfaktor, setzen sich aus vielen solcher kleineren Sippen zusammen, die zumeist aus nicht mehr als einem dutzend Kriegern und bis zu doppelt so vielen Nicht-Kriegern bestehen. Jeder Sippe steht ein Obrock vor, der sich aufgrund seiner Abstammung von einem der vielen großen Helden der Oks legitimiert. Jeder dieser Führer kann einen Sitz im Rat seines Clans beanspruchen, welcher Entscheidungen fällt die den ganzen Clan betreffen. Über diesem Rat der Clans steht nur noch einer: Der schwarze Khan. Eine Art „Kaiser“. Sein Wort ist das ultimative Gesetz dem sich jedes Wesen in seinem Reich zu beugen hat.

Die Rechtsprechung und Entscheidungsfindung ist einfach. Die meisten Streitigkeiten werden mit Zweikämpfen entschieden, die nicht immer bis zum Tode gehen. Außerdem halten die Orks sehr viel von ihrem Recht auf die Blutrache, welches eine lange Geschichte vorzuweisen hat.
Die meisten Handelsbeziehungen im Reich gründen fast ausschließlich auf dem Tauschhandel. Zumeist Täusche von Vieherzeugnissen und Waffen gegen einige wenige Erzeugnisse andere Kulturen die sich im kargen Norden nicht anbauen, rauben oder herstellen lassen. Gewürze sind hierbei eine beliebte und begehrte Ware. Aber auch der Handel mit Münzgeld ist seit knapp einer Generation bei den Orks bekannt und verbreitet sich immer mehr, wobei viele traditionelle Clans diese Art des „menschlichen“ Handels meiden.