Leben nach dem Tod

Skator agh Vend namat: Die Hölle und das Paradies

Vend Namat: Der verzauberte Ort, das Reich der Ahnen oder auch das Paradies

Vend Namat ist jener Ort an dem sich die verstorbenen Seelen der Krieger versammeln um auf die letzte Schlacht an der Seite des Blutgottes zu warten. Das Dasein in Vend Namat ist geprägt von wilden Gelagen und blutigen Kriegsspielen damit die Klingen der Krieger nicht stumpf werden und ihre Herzen von gerechtem Feuer und Freude auf die letzte Schlacht erfüllt sind. Es gibt keine Nöte oder Sorgen dort und jeder Krieger lebt wie ein Obrok im Diesseits. Opfergaben die dem Toten gebracht werden, können ihn hier erreichen und seine Kraft für die letzte Schlacht noch stärken und auch die Ahnen können nur von hier aus die Geschicke ihrer Nachfahren beobachten und ihnen Mut, Kraft und Ausdauer schenken.

Skator: Die Hölle, das Reich des Vergessens oder auch die letzte Jagd

Nach dem Tod zieht diese Unterwelt jede orkische Seele magisch an. Je weniger Orks sich der Taten der Krieger in der Welt der Sterblichen erinnern, desto mehr verblassen auch die Erinnerungen der dort gestrandeten Seelen. Verweilt eine Seele zu lange in Skator, so verwandelt sie sich in einen Gursh-Haan, einen Erinnerungsfresser. Diese Seelen haben all ihre Erinnerungen verloren und können ihre Seelenqualen nur durch den Raub fremder Erinnerungen mildern. Sie sind dazu verdammt auf alle Zeiten in der eisigen Kälte Skators zu verweilen.

Die Hölle ist NICHT die Heimat der Dämonen. Diese falschen Götter sind wie auch ihr Schöpfer Gul’Als und ihre Brüder, die Geister und minderen Götter, nicht an eine Welt gebunden. Doch auch die Pauzul können nach Skator reisen und dort die Seelen der Krieger verderben und vernichten. Nur die Gursh-Haan sind sicher vor den Pauzul, denn in ihren leeren Hüllen gibt es nichts mehr das den Pauzul als Nahrung dienen kann.

Die Pfade in Skator sind unwegsam und gefährlich. Allerorten lauern die Gursh-Haan und viele weitere Gefahren. Kein Mond scheidet den Tag von der Nacht und immerwährende Kälte und Dunkelheit umgeben die Seelen dort. Je länger eine Seele in Skator verweilt, desto mehr spürt sie wie ihre Erinnerungen von der Kälte verschlungen werden.

Jede reine Seele die Skator erreicht, begibt sich instinktiv auf die Suche nach dem Rogtar Dolap. Dieser Wächter verlangt die Opferung eines Staz-fli, einer heiligen Bestie. Erringt die Seele das Fell eines solchen Tiers und opfert dieses dem Rogtar Dolap, so darf er eintreten und thronen an der Seite des Blutgottes.

Dar Vend namat: Der Weg zum Paradies oder auch das letzte Tor

Dies ist der Ort an dem der Rogtar Dolap über den Zugang zum Vend namt wacht. Er befindet sich in stetiger Bewegung wie alle Orte und Pfade in Skator. Diesen Ort zu finden ist das Ziel jeder reinen Seele die nach Skator gelangt.

NSC-Rollenbeschreibung in der orkischen Hölle (Skator)

Wächter des Ahnenreiches

Name: Rogtar Dolap (Wächter des Weges, Wächter zum Reich der Ahnen)

Charakterinfo: Der Wächter zum Reich der Ahnen war einst ein schlauer Krieger, der nach seinem unrühmlichen Tod im hohen Alter, noch kein Recht erworben hatte sich seinen Ahnen hinzuzugesellen. Er und sein Bruder erschlugen sich gegenseitig im Streit um ein Weib und so betraten sie die Hölle beide mit dem Makel des Brudermörders. Er zeigte Reue und bat seinen Bruder um Verzeihung. Er opferte ihm alle Erinnerungen die er noch hatte um seinem Bruder nach langer Zeit der Buße den Einzug ins Paradies zu sichern, doch Gul’Ash sah das der Krieger selbstlos war und nur das heiße Blut, mit welchem er die ersten seiner Schöpfung versehen hatte, ich zu einem Brudermörder werden ließ. So verdammte er ihn dazu fortan jeden der sein Reich zu betreten sucht, einer Prüfung des Herzens zu unterziehen. Er erschuf daraufhin die Staz-fli, die Opferbiester. Jeder der nun das Reich der Ahnen betreten will, muss dem Wächter eines jener Biester opfern und so seinen Wert beweisen. Ironischerweise ist er inzwischen einer der bekanntesten Ahnen in der Welt der Sterblichen und die Krieger beten zu ihm vor der Schlacht, damit seine Entscheidung über eine Ewigkeit im Paradies oder in der Hölle gnädig ausfällt. Doch er selbst darf das Paradies nur einmal alle Tausend Jahre betreten und nach einem Tag dort muss er zurück zu seinem Wachdienst bis die letzte Schlacht entbrennt. Dort wird er streiten an der Seite der persönlichen Garde des Blutgottes um für seinen treuen Dienst entlohnt zu werden.

Kräfte und Schwächen: Der Wächter ist ein gottgleiches Wesen, welches von einer sterblichen Seele nicht verletzt werden kann. Er allein kann eine Seele in Paradies geleiten oder ihr den Weg dorthin versperren.

Der Andere Wächter

Name: Rogtar Dagalur (Dämonischer Wächter), nennt sich aber einfach nur der Geächtete (Arataus).

Charakterinfo: Siehe auch: Wächter des Ahnenreiches.

Der Bruder des Wächters streifte lange im Vergessen umher. Die Erinnerungen seines Bruders verkaufte er schnell und seine eigenen Erinnerungen hielten ihn lange über Wasser. Doch er fand den Weg ins Ahnenreich nie. Gul’Ash erkannte in seinem Herzen die Falschheit und er erkannte das der Bruder noch immer den falschen Hass in seinem Herzen schürte. In seiner Verzweiflung, da seine Erinnerungen immer weniger wurden, opferte er sich selbst der Finsternis. Er schnitt sich das Herz heraus und bot es jedem an der ihn vor dem Schicksal des Vergessens bewahren könne. Die Feinde der Schöpfung erhörten diesen Ruf und wann immer sie eine Seele am Betreten des Paradieses hindern wollen, senden sie Arataus aus um dem Suchenden vom Weg abzubringen und auf kurz oder lang in ihre Dienste zu zwingen.

Kräfte und Schwächen: Wie auch sein Bruder, kann Arataus nicht verletzt werden und kein Wesen in Skator kann ihn von dort vertreiben.

Die Erinnerungskrämerin

Name: Gurshan Plak (Erinnerung, wörtl. das alte Wissen)

Charakterinfo: Gurshan Plak war einst eine feige alte Shatraug, die nach ihrem Tod nicht den Test des Ahnenwächters bestanden hat. Doch Feigheit bedeutet nicht Dummheit und so entschloss sie sich dazu ihre Seele dem Feind zu verkaufen wenn sie dafür wieder ins Reich der Lebenden zurück kehren darf. Seit jener Zeit stellt sie ihre Kräfte jenen zu Verfügung, die ein wenig Hilfe beim Erreichen des Paradieses benötigen. Ihr Lohn dafür sind die Erinnerungen jener denen sie hilft. Wenn sie es schafft die gesammelten Erinnerungen Ihrer Nachkommen zu sammeln, so werden die Dämonen sie in die Welt der Sterblichen zurückholen. Zu schnell ging sie auf den Handel ein, denn ihre Nachkommenschaft hat sich inzwischen mit vielen andern Sippen verbunden und diese werden wohl erst mit dem gesamten Reich aussterben. Obwohl sie dies erkannt hat, ist ihr ein Dasein in Skator mit der Macht in den Klauen lieber als das Vergessen. Es ist in Vergessenheit geraten aus welcher Sippe sie einst entsprungen ist und nur sie selbst kann diese Frage noch beantworten.

Kräfte und Schwächen: Gurshan Plak kann die Seelen in Skator mit Waffen, Rüstung und Ausrüstung versorgen. Sie ist in der Lage Schutzzauber und andere Magie für oder gegen eine Seele zu wirken. Doch sie verlangt immer etwas dafür und sie versucht immer so viele Erinnerungen wie möglich zu erhandeln indem sie immer mehr „Waren“ anbietet.

Generische Level 1 Seele

Name: Verschieden

Charakterinfo: Du bist noch nicht lange hier und Du kennst niemanden außer vielleicht jene die mit Dir den Tod fanden. Du suchst nach dem richtigen Weg auf dem Du dem Rogtar Dolap begegnen wirst um mit den Seelen Deiner Ahnen vereint zu werden und auf die letzte Schlacht zu warten.

Du kennst Dich hier nicht aus und hast vielleicht gerade erst verstanden, dass Du nicht mehr am Leben bist. Du bist auf der Hut, denn überall lauern die Gursh-Haan, die Vergessenen und dürsten nach Deinen Erinnerungen.

Kräfte und Schwächen: Level 1 Seelen können durch bloßen Willen eine Waffe erschaffen mit der sie sich den Weg ins Paradies freikämpfen können, sofern sie nicht vorher von den Vergessenen, Gurshan Plak oder dem Rogtar Dagalur erwischt werden. Level 1 Seelen haben keine Treffer- oder Lebenspunkte. Mit jedem Treffer einer Waffe oder einer Berührung durch einen Gursh-Haan verlieren sie eine Erinnerung. Haben sie keine Erinnerungen mehr, so werden sie zu einem Gursh-Haan.

Generische Level 2 Seele

Name: Verschieden

Charakterinfo: Du bist schon länger hier und Du kennst jene die mit Dir den Tod fanden und auch schon einige die hier auf der Suche nach dem Paradies sind. Auch Du suchst nach dem richtigen Weg auf dem Du dem Rogtar Dolap begegnen wirst um mit den Seelen Deiner Ahnen vereint zu werden und auf die letzte Schlacht zu warten.

Du kennst Dich hier ein wenig aus und hast verstanden, dass Du nicht mehr am Leben bist. Du bist ständig auf der Hut, denn überall lauern die Vergessenen und dürsten nach Deinen schwindenden Erinnerungen.

Vielleicht hast Du den Rogtar Dolap schon getroffen und jagst nun eines der Staz-fli um Dich dem Paradies als würdig zu erweisen.

Wahrscheinlich kennst Du Gurshan Plak und hast schon ein paar Deiner Erinnerungen gegen Hilfe oder Ausrüstung bei ihr eingetauscht.

Kräfte und Schwächen: Level 2 Seelen können durch bloßen Willen eine Waffe erschaffen mit der sie sich den Weg ins Paradies freikämpfen können, sofern sie nicht vorher von den Vergessenen, Gurshan Plak oder dem Rogtar Dagalur erwischt werden. Level 2 Seelen haben keine Treffer- oder Lebenspunkte. Mit jedem Treffer einer Waffe oder einer Berührung durch einen Gursh-Haan verlieren sie eine Erinnerung. Haben sie keine Erinnerungen mehr, so werden sie zu einem Gursh-Haan.

Generische Level 3 Seele

Name: Gursh-Haan (Nur Bezeichnung, Level 3 Seelen sind keine Individuen mehr)

Charakterinfo: Du hast keine Erinnerungen mehr. Alles was Du fühlst ist Leere die nur durch die Erinnerung einer anderen Seele gefüllt werden kann und auch dieses unbeschreiblich gute Gefühl hält nur einige Augenblicke an bis der Hunger die erneut in wahre Höllenqualen auf die Suche nach mehr herumgeistern lässt.

Du kannst nicht sprechen und logisch denken. Dein ganzes Dasein wird durch den Durst nach Erinnerungen bestimmt so wie ein Zombie sich nach Menschenfleisch sehnt.

Kräfte und Schwächen: Level 3 Seelen können durch Berührung einer anderen Seele Erinnerungen entziehen und so ihre eigene Pein für sehr kurze Zeit mindern. Werden Gursh-Haan mit einer Waffe verwundet, so lösen sie sich in großer Pein auf, nur um später durch ihren Hunger und den Hass auf jene die sich Erinnern können wieder neu zu entstehen.